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Guía de Dados: Quidditch, Duelos y Clases

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Guía de Dados: Quidditch, Duelos y Clases

Mensaje por Albus Dumbledore el Miér Dic 24, 2014 8:01 am

Guía de Dados


¿Qué son los dados?
Creo que todos sabemos lo que es un dado físicamente, un cubo compuesto de varias caras que al ser lanzado nos señala un punto u opción. Virtualmente esta definición no es muy diferente, los dados en foroactivo son una herramienta al responder un tema que nos dará al azar una opción que nos marcará algo, en nuestro caso puntual: un número representativo.

Los dados en el foro cuentan de once caras, las mismas que van desde cero hasta cien, en saltos de diez en diez.

¿Cómo utilizar los dados?
Para utilizar un dado es necesario activar el modo de respuesta completa, y en la parte inferior de la zona de escritura encontraremos una lista con los dados. Seleccionamos el dado que querremos usar (quidditch, hechizos o pociones) y el número de lanzadas del mismo que queramos realizar.
AQUÍ tienen dónde se encuentra la opción de dados.
¿En que situaciones se utilizan los dados?


Quidditch:

Durante los partidos de Quidditch en el foro, se utilizarán los dados para realizar las acciones, dejando así que los dados marquen cómo se desempeñan los personajes en el campo de juego. Se realizará una lanzada por cada movimiento y éste será efectivo dependiendo del porcentaje que toque. En caso de que salga 0%, se habrá fallado y perdido el balón.

Guía complementaria de Quidditch

Duelos:

Siempre que se desempeñe una batalla mágica, ya sea amistosa o no, deberán utilizarse los dados. Debe lanzarse un dado por encantamiento y dependiendo del resultado de este el hechizo habrá dado en el blanco o no. Dependiendo el número de hechizos son el número de lanzadas que deben realizarse.

Guía complementaria de duelos (próximamente)

Clases:

En las clases prácticas de Hogwarts no es muy diferente. Se utilizarán los dados cuando los estudiantes estén realizando una actividad impartida por el profesor, siendo monitoreados por este. Al crear una poción, o practicar un nuevo hechizo, se utilizarán los dados para saber si el estudiante pudo realizar la tarea con éxito o si necesita más práctica.

Guía complementaria de clases (próximamente)

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Re: Guía de Dados: Quidditch, Duelos y Clases

Mensaje por Albus Dumbledore el Sáb Dic 27, 2014 5:39 am

Quidditch


El Quidditch viene de tiempos muy antiguos y se creó basándose en un deporte que vio jugar Gertie Keddle el Mariscal de Quidditch. Posee cientos de espectadores, además de una infinidad de escobas que harán que el juego sea más dinámico y divertido tanto para los jugadores como para quien se sienta en las gradas a ver. Pero... ¿cómo se juega? Se enfrentan dos equipos, cada uno compuesto por siete jugadores: un buscador, un guardián, tres cazadores y dos golpeadores (también conocidos como bateadores). Así mismo, se utilizan tres bolas diferentes: quaffles, bludgers y la famosa, y tan ansiada, snitch dorada.
REGLAMENTO DEL JUEGO


1.- Los jugadores no pueden salir de las líneas que limitan el campo del juego, aunque a lo alto se puede subir tanto como se desee. En caso de que ocurra, la quaffle pasará al equipo contrario.
2.- Los capitanes pueden pedir tiempo fuera en el momento en que lo crean conveniente. Puede extenderse hasta por dos horas en caso de que el juego haya durado más de doce horas. En caso de no regresar al campo, el equipo es descalificado.
3.- El árbitro puede otorgar penaltis si se comete una falta. ¿Cómo se realiza? Un sólo cazador del equipo agredido vuela desde el círculo central hacia el área de anotación, lugar donde se encuentran los aros. El guardián del equipo contrario puede intentar bloquear el disparo; nadie más que él puede interferir.
4.- Se permite el contacto entre jugadores, mas no se puede sujetar la escoba de otro ni tampoco ninguna parte del cuerpo.
5.- Está prohibida la utilización de la varita en el campo de juego: no se puede hechizar a otros jugadores, al árbitro, las pelotas o a los espectadores.
6.- Está prohibida la ingesta de pociones estimulantes antes del partido (por ejemplo, la poción Felix Felicis).
MECANISMO DEL JUEGO


1.- La duración del juego es indefinida, puede extenderse por varias horas hasta que el buscador de uno de los dos equipos atrapa la Snitch dorada.
2.- Las puntuaciones son de diez (10) puntos por cada gol marcado con la Quaffle.
3.- Atrapar la Snitch Dorada supone ciento cincuenta (150) puntos para el equipo que consiga hacerse con ésta. Sin embargo, esto no significa que sea el equipo ganador, ya que el marcador puede estar a favor del otro equipo.
FALTAS


▲ Los jugadores no pueden agarrar alguna parte de la escoba de un oponente para alentarlo o detenerlo.
▲ Los jugadores no pueden volar con la intención de estrellarse contra otro.
▲ Los jugadores no pueden hacer que las escobas se traben entre sí con la intención de sacar de curso a un oponente.
▲ Los Golpeadores no pueden enviar las Bludgers hacia los espectadores o el Guardián, a menos que la Quaffle esté dentro del area de anotación.
▲ Los jugadores no pueden hacer uso excesivo de sus codos contra los oponentes.
▲ Los Guardianes no pueden defender los postes de gol desde atrás empujando las Quaffles fuera de los aros – deben defenderlos desde el frente.
▲ Los Cazadores no deben hacer contacto con la Quaffle mientras pase a través de un aro (ésta debe ser lanzada a través del aro).
▲ Los Cazadores no deben sabotear con la Quaffle de ninguna manera.
▲ Ningún jugador excepto los Buscadores deben tocar o atrapar la Snitch Dorada.
▲ No se permite más de un solo Cazador dentro del área de anotación.
JUGADORES


Guardián. Hay uno por equipo. Su trabajo consiste en defender los aros y evitar que el equipo contrario marque puntos.
▲ Deben sacar más que el cazador que lanzó a los aros para conseguir pararla. En caso de que salga empate, deberán volver a lanzar ambos hasta ver quién de los dos saca más alto.

Cazadores. Cada equipo cuenta con tres de ellos. Su trabajo consiste en controlar la quaffle, mantenerla entre ellos e intentar pasarla a través de los aros. Cada gol que marquen equivale a diez (10) puntos.
▲ Deberá pasar, de forma obligatoria, tres pases entre los cazadores para poder ser habilitados a lanzar a los aros. No es necesario que los tres cazadores la toquen, pero sí que se cumplan los pases.
▲ Deben sacar más de cero (0) en el dado para que el pase sea contado como válido. En caso contrario, la quaffle pasará al equipo contrario.
▲ Para robarle la quaffle al equipo contrario, deben sacar más que quien la lanzó.

Golpeadores. También conocidos como bateadores, hay dos en cada equipo, y son los únicos que poseen bates. Su trabajo consiste en mantener las bludger lejos de su equipo e intentar golpear a los jugadores del contrario.
▲ Pueden golpear a todos los jugadores del equipo contrario excepto a los guardianes.
▲ Para defender a su equipo, deben sacar más que el otro golpeador. En caso de que sea inferior y no consigan repelerla, el cazador perderá un turno y, además, la quaffle pasará al otro equipo.

Buscador. Hay uno por equipo. El objetivo de este jugador es atrapar la Snitch Dorada y hacer que el partido finalice.
▲ Hasta que la administración no diga que la snitch apareció, no pueden atraparla. Sin embargo, pueden postear diciendo que la buscan.
▲ Para jugar de una forma más dinámica, deberán tirar un dado por cada post que hacen (desde que la snitch apareció), y, quien sume primero (en la misma cantidad de turnos) 500 puntos, será quien atrape la Snitch. En caso de ambos lleguen a 500, la atrapará quien haya sacado mayor puntuación en la suma.
EJEMPLO


Para facilitar la comprensión del juego, dejaremos a continuación unos ejemplos:

EJEMPLO 1
Equipo A tiene la Quaffle. El cazador A se la pasa al cazador B. En el dado saca 60.
Equipo B la intenta recuperar. El cazador C se intenta interponer y saca 70 en el dado.
Resultado: El equipo B se hace con la Quaffle.

EJEMPLO 2
Equipo A tiene la Quaffle. El cazador A se la pasa al cazador B. En el dado saca 80.
Equipo B la intenta recuperar. El cazador C se intenta interponer y saca 50 en el dado.
Resultado: El equipo B falla al intentar quitar la Quaffle y puede seguir el juego el equipo A.

EJEMPLO 3
Equipo A tiene la Quaffle. El cazador A se la pasa al cazador B. En el dado saca 80.
Equipo B la intenta recuperar. El cazador C se intenta interponer y saca 80 en el dado.
Equipo A vuelve a tirar el dado y saca 60.
Equipo A vuelve a tirar el dado y saca 90.
Resultado: El equipo B se hace con la quaffle.

EJEMPLO 4
Equipo A tiene la Quaffle. El cazador A se la pasa al cazador B.
Equipo B, su golpeador lanza la bludger hacia el cazador. Saca 100.
Equipo A se defiende. El golpeador saca 70 en el dado.
Resultado: El equipo A falla en la defensa, el cazador golpeado pierde un turno (no puede jugar cuando sea el siguiente pase de su equipo) y la quaffle pasa al equipo B.
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Re: Guía de Dados: Quidditch, Duelos y Clases

Mensaje por Albus Dumbledore el Sáb Dic 27, 2014 5:56 am

Duelos y hechizos


Explicación.

REGLAMENTO DE LOS DUELOS


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Re: Guía de Dados: Quidditch, Duelos y Clases

Mensaje por Albus Dumbledore el Sáb Dic 27, 2014 5:56 am

Pociones


Explicación.

REGLAMENTO DE POCIONES


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Re: Guía de Dados: Quidditch, Duelos y Clases

Mensaje por Albus Dumbledore el Sáb Dic 27, 2014 5:57 am

Clases


Explicación.

REGLAMENTO DE LAS CLASES


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Re: Guía de Dados: Quidditch, Duelos y Clases

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